{if "blog" == "advertise" AND "entry" == "create"}{/if}

Kennetjie - a South African game

Many of our Facebook fans remembered this game and asked us for the rules, so here they are (in Afrikaans - if someone can translate, please send to .(JavaScript must be enabled to view this email address))!

Thank you Helena for sharing the rules with us!

Reëls vir die speel van kennetjie

1. TOERUSTING.
1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met
‘n 3 mm. gatjie 15 mm van die een punt.
1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan
gaan en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van
die slaner se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat
die toutjie om die slaner so pols is nie. ‘n Slaanstok wat uit ‘n slaner
se hand spat tydens ‘n hou, kan iemand lelik seer maak.
1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond.
Terloops, daar in Ugie het ons dit ‘n dokkerkie genoem.
1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal
splinter nie, gemaak wees—‘n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel.
Die kennetjie moet van ‘n sagter en meer poreuse houtsoort soos
boekenhout of bloekom gemaak wees.
2. KLEDING.
Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie te
vergemaklik en spangees te bou.

3. SPELERS.
3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die
kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die
wedstryd moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die
geledere van ‘n ander span of die toeskouers of met die verminderde
aantal speel, met verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende
spelers. Twee beurte vir een speler om op te maak vir ‘n ontbrekende
speler is ontoelaatbaar.
3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl ‘n wedstryd
aan die gang is.

4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).
4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere aanwysings
geskied met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in enige rigting
uitgelê word.
4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes
met ‘n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met
die agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met ‘n reguit lyn
in ‘n suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se
bene lê 90° oop.
4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers deur die
kaptein van die span wat veldwerk doen.
4.4 Die slaanhok word met ‘n radius van een meter vanaf die slaanhoek S
in ‘n noordelike rigting gemerk.
4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.
4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.
4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met
‘n lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vêr vanaf
die slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of
vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50
mm aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet
geleidelik skuins na bo uitloop.
4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar ‘n hele klomp wedstryde
na mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te
word. In so ‘n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die
uitkrap buite die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die
slootjie te kan gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter
steeds een voet binne die gewone slaanhok hou.
4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die
skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een
of ander manier, soos ‘n lyn getrek op die grond, telkens voor ‘n span
se beurt begin, aangedui word.

5. SPELREëLS: ALGEMEEN.
5.1 Loting vind plaas op ‘n wyse wat vooraf deur die
organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van ‘n
munt geskied of met ‘n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein
wat die vêrste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers
gaan slaan of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings
is egter ook toelaatbaar.
5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers
van die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die
middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek
binne die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar
om veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van ‘n hou nader as
die voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat ‘n hou uitgevoer is, mag
spelers oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te
vang of keer. Sou ‘n agterspeler met die uitskiet nie agter die
middelgrens staan nie en hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en
kan die slaner voortgaan met swaardjie. Sou van die agterspelers nie
agter die middelgrens staan nie, maar hulle meng nie in met die vlug van
die kennetjie nie, gaan die spel normaal voort.
5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in
die lug gehou word na ‘n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer
vang. Sou die kennetjie deur ‘n speler so gekeer word en dit spat na ‘n
ander speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as ‘n
skoon vang.
5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste daaraan
geraak het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die kennetjie tot
stilstand gekom het, ongeag of daardie plek voor of agter die eerste
plek van aanraking is.
5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe tree
wanneer ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die punt waar
die kennetjie gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie saak hoe vêr hy
vooroor buig of sy arm swaai nie.
5.6 ‘n Speler is uit wanneer:
- ‘n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak
(kyk ook 5.3);
- ‘n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie
geplaas is, met die kennetjie raakgooi;
- ‘n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of
op enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs
aan die rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou
die kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die
speler nie uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die
uitskiet)
- ‘n speler ‘n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig
om eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar
mag nie ‘n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter
besluit of die aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds
begin het en gee die speler uit.
- ‘n speler, tydens die uitvoer van ‘n hou, nie ten minste een voet
binne die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word
indien die speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.
- ‘n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of
uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram)
wat die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld
vorm, maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die
speelveld voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi
vanwaar die kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die
kennetjie egter op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler
uit. Sou die slaner die kennetjie slaan en dit skiet teen ‘n toeskouer
vas en spring terug die speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner
dit oor uitvoer.
5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vêr die
kennetjie geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die kennetjie
teruggegooi word en meting plaasvind ten einde elters te kan bepaal.
5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die slaanhou
uitgevoer het.
5.10 Wanneer die kennetjie deur ‘n veldwerker teruggegooi word en die
kennetjie raak aan ‘n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie
weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding.
Die veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het
totdat die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.
5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.
5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die
skeidsregter, volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot
diskwalifikasie van ‘n span.
5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen skeidsregters en
spankapteine.

6. SPELREëLS - EERSTE FASE.
6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie to plaas.
Die kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of uitgekrap. Die
slaner kan enige posisie inneem mits een van sy voete in die slaanhok is.
6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die
punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie
vorm dus ‘n T.
6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi dan die
kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien 5.4).
6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi nie, voer
die slaner die swaardjie-slaanaksie uit.
6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die kennetjie
dwars oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die kennetjie mag met
die duim in posisie gehou word. Die speler gooi dan die kennetjie met ‘n
opwaartse swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met
die slaanstok die veld in.

7. SPELREëLS - TWEEDE FASE.
7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die
slootjie nie, maar hou dit in sy hand terwyl ‘n veldwerker die kennetjie
teruggooi. Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang
belemmer nie. Indien dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie
oor laat ingooi.
7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter, vanaf die
middelpunt van die slootjie af die afstand na die kennetjie toe meet.
Een punt van die slaanstok moet altyd op die grond bly terwyl die ander
punt opgelig en vorentoe oorgedra word. Die stok mag nie opgetel word in
die meetproses nie. Die slaner moet die kortste pad na die kennetjie
kies en moet tot by die naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop
hoorbaar uitgetel word.
7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan die
volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig die
slaner dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in die
verband is finaal.

8. SLAANHOUE.
8.1 Kennetjie - wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die
meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken
vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
8.2 Toontjie - een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die
kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.
8.3 Tip-Top - twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie
word tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met
die slaanstok die lug ingetik en dan met ‘n tweede hou weggeslaan.
8.4 Vuisie - drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op
die vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.
8.5 Bokkie - vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop
uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor
die bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug
ingegooi word en weggeslaan word.
8.6 Ogie - Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die
slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.7 Oortjie - ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op
die oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word
horisontaal gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word
dan op die gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en
weggeslaan.
8.9 Agt stoklengtes is ‘n elter en dus ‘n punt vir die sloner se span.
Daar word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal - minder
as een stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens.
Kan daar weer tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê ‘n totaal van
sestien, kry die slaner se span nog ‘n elter (punt) by en so word die
proses herhaal tot by die kennetjie.
8.10 Die optik-en-slaanhou - die kennetjie word enige plek op die grond
in die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die
lug in en dan met ‘n tweede hou die veld ingeslaan.

9. DUUR VAN SPEL.
9.1 ‘n Kennetjiespel duur 20 minute aan ‘n kant of totdat al die spelers
uit is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die
organiseerders ingekort word.
9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal en geen
argument daaroor sal toegelaat word nie.
9.3 Indien ‘n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die
speler se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en
die afstand gemeet word vir ‘n moontlike elter.
9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter ‘n verdere
vyf minute per kant toelaat, totdat ‘n uitslag bereik is. Indien twee
spanne na verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee
spankapteine elkeen ‘n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie
die vêrste kan slaan se span wen die wedstryd.
9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan ‘n span toeken vir tyd
verlore as gevolg van ‘n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike
tydvermorsing deur die teenstanders.
9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die wedstryd.

Geniet die blou kolle
 

Leave a Comment

  • Write your comment here:
  •  Remember my personal information
  •  Notify me of follow-up comments?

Categories

Recent Comments

“ The winner of our giveaway in June is Saskia Chadwick - Congratulations! For those of you who would like to hear this story ‘live’…” By Cape Town Kids on July 6, 2010 for Abby's Aquarium Adventures

“ Hey thanks for this! Just came across it now. Nice one grinJoy Anne on May 31, 2010 for Cape Town Kids featured by the Portfolio Collection

“ Love this - am a big fan of going back to basics ” By Lisa Steyn on April 16, 2010 for Games Kids Play